Система Крестики-нолики — обсуждаем, делимся опытом

3 лучших онлайн казино на русском языке за 2020 год:
  • JOY Казино
    JOY Казино

    1 место по бонусам и скорости выплат!

  • Казино Х
    Казино Х

    Большие бонусы и высокая отдача со слотов!

  • SOL Казино
    SOL Казино

    Надежное казино с моментальным выводом денег!

Как выиграть крестики нолики

В школе я был чемпионом в крестики нолики, играл не зная поражаения. Эта игра была любимым способом скоротать время до перемены на скучных уроках.

Когда не было компьютерных игр и приложений для смартфонов, нам для игры достаточно было тетрадного листка в клетку и карандаша. Зимой в крестики-нолики играли на улице, начертив игровое поле веточкой на снегу.

Сейчас игры детства приобрели «мобильный» характер и доступны онлайн. Но правила игры и стратегия победы остались прежними. Освоив простой алгоритм из этой заметки, вы легко сможете выиграть крестики нолики у зои, победить 5 в ряд в мета школе и никогда не проиграете живому человеку.

Содержание

Крестики-нолики, правила игры

Игровое поле представляет собой квадрат размером 3х3 нарисованный на листке бумаги и расчерченный на девять клеток. Две линии проводятся вдоль квадрата, две линии поперек.

Варианты, когда игровое поле имеет размеры от 4 х 4 до бесконечности, рассмотрим ниже, после разбора комбинаций игры в поле 3х3.

Базовые принципы общие, и освоив алгоритм «три в ряд», вы сможете уверенно играть в более сложные и интересные варианты этой древней игры.

Первым ход делает игрок, играющий крестиками. Второй ход за игроком, играющим ноликами. Крестики уже заняли одну клетку, и нолики для хода выбирают пустую, из оставшихся клеток.

Игроки по очереди меняются, кому играть за крестиков и ноликов.

Древние китайцы вместо рисованных символов «Х» и «0» на поле ставили камни, черные и белые. Сейчас дома в качестве поля можно использовать шахматную доску и шашками обозначать клетку, на которую сделан ход.

Побеждает игрок, который первым построил (в пределах игрового поля) линию из трех своих символов: горизонтальную, вертикальную или по диагонали.

Стратегия победы пошагово видеоразбор

Небольшой видео ролик, для тех, кому так проще воспринимать информацию. Кому интереснее читать, листаем дальше.

Возможны два варианта исхода игры:

  • Вы победили.
  • Ничья. Закончились пустые клетки на игровом поле и ходить больше некуда.
  • Вариант «Вы проиграли», мы не рассматриваем, так как тем, кто до конца дочитал эту статью проигрыш не грозит. Все время выигрывать я вас не научу, но расскажу, как можно всегда свести игру к ничьей.

    Для удобства рассказа, я каждый квадрат игрового поля обозначил цифрами, от 1 до 9.

    (5) — центральная клетка.

    (1), (3), (7), (9) — угловые клетки.

    (2), (4), (6), (8) — боковые клетки.

    Чтоб не растягивать повествование, я для каждого варианта первого хода буду рассматривать по одной комбинации. Если в моем примере нолики сходили в угловую клетку (1), а в вашем случае в угловую клетку (3), (7) или (9), то мысленно разверните поле и продолжайте ходить по изложенному мной алгоритму.

    Ситуация №1, крестики ходят в центр

    Когда крестики первым ходом занимают центральную клетку (5), ноликам остается ходить в угловую клетку или в боковую.

    На этом ходу уже все решается. Сходили нолики в угловую клетку — это ничья. Если нолики сходили в любую боковую клетку — вы победили. Можно начинать новую партию, эта игра дальше не имеет смысла.

    В нашем примере нолики сходили в боковую клетку (8).

    Крестики ответным ходом занимают любую угловую клетку, для примера клетку (1) и получают линию из двух крестиков (см. рисунок).

    Главная премудрость игры и основа всей тактики держится на двух принципах:

    Принцип 1. Занимай ту клетку, которая принесет тебе немедленную победу;

    Принцип 2. Если такой клетки нет, занимай клетку, которая принесет немедленную победу сопернику.

    Нолики сейчас своим ходом выиграть не могут и по второму принципу занимают клетку (9), в свою очередь образуя линию из двух ноликов, см. шаг 4.

    Крестики занимая клетку (7) нейтрализуют угрозу со стороны ноликов и одновременно с этим строят две линии из своих фигур. Для победы в следующем ходе крестикам нужно будет занять клетку (3) или (4). См. шаг 5.

    Такое построение, когда одним ходом создается две угрозы, называется ВИЛКА.

    Нолики в шестом шаге заняв клетку (3) закрывают одну угрозу со стороны крестиков.

    Крестики по принципу 1, ходят в клетку (4) и одерживают победу.

    Ситуация №2, крестики ходят в центр

    Предположим, что теперь вы играете ноликами. Чтоб не проиграть эту встречу, первым ходом нужно занять угловую клетку. Без разницы какую, на ваш вкус (1), (3), (7) или (9). Для примера возьмем (1), см. рисунок ниже, шаг 2.

    Крестики, опять же без разницы, куда бы ни сходили, получат линию из двух фигур. см. шаг 3.

    Нолики закрывают линию крестиков, и создают свою угрозу — см. шаг 4.

    Крестики по принципу 2 ходят в квадрат (4), нолики отвечают в квадрат (6). См. шаг 5 и 6.

    Независимо от того, каким был предыдущий ход у крестиков, ноликам следует занимать оставшуюся свободную боковую клетку (2) или (8). Крестики занимают последнюю свободную клетку — игра закончена ничьей.

    Вилку крестикам при таком начале игры построить не получится, но и ноликам не дадут. Если по невнимательности, после 6-го шага, нолики сходят в угловую клетку (9) вместо боковой (2) или (8), то крестики одержат победу построив горизонтальную линию (2)-(5)-(8).

    Ситуация №3, крестики ходят в угол

    Вы снова играете крестиками, теперь для разнообразия сходим в угол, без разницы какая угловая клетка. См. рис. ниже, шаг1.

    Ход ноликов, как и в ситуации №1, от этого хода зависит исход игры. Если нолики сходили в боковую клетку, то вы построите вилку и победите.

    В случае, если нолики первым ходом займут центр или угловую клетку, то будет ничья. Ноликам останется уповать на вашу невнимательность, которая подарит им победу. Но в нашем примере такой исход событий не предусмотрен.

    В случае хода ноликами на боковую клетку, шаг 2, вы занимаете еще одну угловую клетку, образуя угрозу — линию из двух фигур. См. шаг 3.

    Центр, клетку (5) умышленно оставим пустой для ноликов. Часто, нолики вместо того, чтоб закрыть вашу угрозу ходом в боковую клетку (2), радостно занимают центр.

    Если противник попался на уловку и сходил в клетку (5), мы занимаем клетку (2) и линия построена (1)-(2)-(3)

    Не будем недооценивать соперника, и он в шаге 4 закрыл нашу угрозу ходом на боковую клетку (2)

    Крестикам ничего не остается, как по первому принципу занять центральную клетку (5) и построить вилку.

    Теперь, см. шаг 6, куда бы нолик не ткнулся, у нас останется свободной одна из двух угловых клеток (7) или (9), ход в которую и принесет нам победу.

    Ситуация №4, крестики ходят на боковую клетку

    Ход сам по себе в плане будущей победы не оправдан. Варианты исходов — ничья, или проигрыш по невнимательности.

    Комбинацию, когда вы с первого хода ставите себя в тактически невыгодное положение можете рассмотреть самостоятельно, опираясь на указанные выше два принципа игры.

    Рендзю, жемчужная нить, гомоку, пять в ряд

    Когда вам стало тесно и скучно в игровом поле 3х3, и играть три в ряд уже не спортивно, переходим на большую игровую площадь.

    Рендзю — настояльная логическая игра для двух игроков, была известна еще в древнем Китае и Японии. Спортивный вариант классических крестиков-ноликов.

    Игровое поле для рендзю имеет размеры от 15х15 и больше. Вот здесь уже начинается простор для стратегий и тактик. Каждая партия носит уникальный характер.

    Побеждает так же игрок, первым построивший линию из пяти фигур своего цвета. Линия может быть в любом направлении — по диагонали, по вертикали, по горизонтали.

    Для удобства игры в длинные линии (пять в ряд), крестики и нолики должны отличаться цветом. Иначе, глаз замылится и чужие фишки можно принять за свои, т.к. они одного цвета, хоть и разной формы. В классическом варианте фишки (камни, кружочки) которыми ходят игроки, — имеют черный и беый цвет.

    По правилам, первый ход делают черные и им запрещено делать вилки 3х3, 4х4, а так же ряд из 6 и более «камней» своего цвета подряд.

    Зато черные могут делать вилки размером 3х4, когда за один ход образуются две перекрещивающиеся линии — одна длиной три камня, вторая из 4 камней. Так что нет повода расслабляться у того, кто играет белыми.

    Белые, за то, что ходят вторыми — имеют следующие преимущества:

  • Могут строить вилки любого размера и любой кратности;
  • Победу белым приносит линия не только 5 в ряд, но и из большего числа камней;
  • Для своей победы белые могут вынудить построить черных линию из 6 и более камней подряд.
  • Ничья

    Игрок, может пропустить ход, если ему в данный момент не выгодно менять расположение своих камней на игровом поле.

    Если оба игрока подряд отказались от хода, объявляется ничья.

    Закончились все свободные клетки — ничья.

    Получается, игрок еще может пропустить ход, потому что ему некуда ходить.

    Гомоку, отличия от рендзю

    1. Для черных отсутсвуют фолы (запрещенные ходы), и черные могут строить вилки любой кратности и длины.
    2. Ряд из шести и более камней одного цвета не приносит победы ни одной из сторон.

    Гомоку имеют более мягкие правила, для удобства игры в обычной жизни. Правила рендзю ориентированы на спортивные состязания.

    Сервисы, где можно играть онлайн

    У всех сервисов для игры онлайн реализованы режимы игры с компьютером, с другим пользователем и вторым игроком, который находится рядом с вами.

    Так же почти у всех есть вариант игры рендзю. Ссылки даны ниже, на всех сайтах я лично играл. Обязательная регистрация не требуется.

    Рейтинг надежности онлайн казино с лицензией:
    • JOY Казино
      JOY Казино

      1 место по бонусам и скорости выплат!

    • Казино Х
      Казино Х

      Большие бонусы и высокая отдача со слотов!

    • SOL Казино
      SOL Казино

      Надежное казино с моментальным выводом денег!

    Реомендую сервис, где ваш соперник живой человек. Есть сервисы, где компьютер очень слабый, есть где сильно играет или нестандартно выглядит игра. Но все компьютеры слабо играют в длинный вариант пять в ряд. Если в крестики нолики была ничья, то в рендзю компьютер проигрывает.

    Всего вам доброго и до новых встреч, искренне ваш, Александр Утышев.

    Сделай репост – выиграй ноутбук!

    Каждого 1 и 15 числа iBook.pro разыгрывает подарки.

    • Нажми на одну из кнопок соц. сетей
    • Получи персональный купон
    • Выиграй ноутбук LENOVO IdeaPad

    LENOVO IdeaPad Intel Core i5, 8ГБ DDR4, SSD, Windows 10

    3. Упражнение «Крестики-нолики»

    Упражнение демонстрирует выгоду подхода к работе, основанного на сотрудничестве.

    Время

    Размер группы

    Ресурсы и подготовка

    Нарисуйте на листе флип-чарта сетку 11х11 ячеек. Возможно, вам понадобится несколько листов флип-чарта.

    Инструкция

    Для упражнения мне нужны два добровольца.
    Выходят добровольцы.
    Вы будете капитанами двух команд. Первая ваша задача, набрать себе команды. По-очереди приглашайте к себе в команды по одному из участников. Приглашаем до тех пор, пока группа не поделится на две команды.

    Теперь задание. Задача каждой команды заработать как можно больше очков. Посмотрите на таблицу – группа, поставившая подряд 8 значков одного типа (по вертикали, горизонтали, диагонали), получает 1 очко.

    Теперь, команды, выберите свой значок для игры: кружок, точку, крестик, галочку и т.п. Также каждой команде нужно выбрать одного представителя кто будет играть от ее имени.

    Игра будет происходить в 3 раунда. Каждый раунд длится 3 минуты. Между раундами представители команд возвращаются в команды для корректировки стратегии. В течение 3-х минут выработайте стратегию игры.

    Важные правила. Общения между командами запрещено. За не соблюдение правила штраф. Размер определяется ведущим, но составлять он будет не менее 3 баллов. Общение команды с представителем по время игры запрещено. Штраф по усмотрению ведущего, но не менее 5 баллов. Обращаться с вопросами и просьбами к ведущему может только капитан команды.
    Через три минуты.
    Прошу представителей каждой из команд выйти к флип-чарту. Проведем жеребьевку, чтобы определить, кто начинает игру первым… Определись, начинаем.

    Искусственный интеллект для игры в крестики-нолики

    Здравствуйте, Уважаемые Кодеры.

    Написал недавно на qBasic крестики-нолики 3×3 на два игрока. Решил сделать возможность играть с компьютером. Какой алгоритм лучше всего использовать?

    4 ответа 4

    Когда то я делал такую логику для программируемого калькулятора. Там памяти мало будет (105 шагов, один шаг это присваивание, умножение, if), так что сильно не разбежаться.

    Вначале оценим, сколько возможно вариантов вообще. Логика подсказывает, что первый может походить 9 вариантами, второй 8 и так далее, что дает 9! = 362880. Но чуточку поразмыслив, понятно, что при первом ходе возможно 3 варианта, все остальное — зеркально. Да и не все варианты со стороны компьютера нам нужны (зачем нам хранить проигрышные варианты?). Поэтому, если начинает человек, то у него 3 варианта, у компа — 1 (мы заведомо знаем, куда пойдем), дальше у пользователя 7 вариантов и пять. 375 = 105 вариантов — это уже очень немного. У меня получалось всего около 200-250 возможных вариантов.

    То есть, всю логику можно впихнуть в граф ходов. Первым делом занумеруем правильно поле

    При таком подходе очень легко обрабатывать зеркальные варианты. То есть, если пользователь походил первый и начал с клетки 5, то мы просто мысленно разворачиваем поле и считаем, что он походил с клетки 1. Первый ход пользователя может быть только с клеток 0 1 или 2. Компьютеру можно начинать игру всегда с одной и той же клетки (если правильно помню свои выкладки, то начиная с центральной клетки и делать правильные хода, то можно либо выиграть, либо свести к ничье).

    Теперь осталось сделать граф ходов. Это делается на листике бумаги либо просчитывается программно.

    Сами раскладки предлагаю хранить в виде 9 символьных строк + номер клетки для хода.

    OO.XX. это просто построчная запись

    А можно использовать граф. Узлами будут номера клеток противника + номер ответа. буквой w я обозначил конец игры. * — где мне лень писать далее. Вариант 0 — 2 — я расписал полностью и как видно он выигрышный при любых последующих ходах. (C — computer — компьютер, U — User — пользователь).

    Этот алгоритм очень легко кодируется.

    Для того, что бы хода компьютера не выглядели одинаково, в тех случаях, когда возможны различные хода, можно рандомом выбирать.

    ТОП Онлайн Казино по бонусам и Джекпотам:
    • JOY Казино
      JOY Казино

      1 место по бонусам и скорости выплат!

    • Казино Х
      Казино Х

      Большие бонусы и высокая отдача со слотов!

    • SOL Казино
      SOL Казино

      Надежное казино с моментальным выводом денег!

    Добавить комментарий